疫情期间无法去学校上课的困境,正在由在线教育承担。但是,在线教育不是万能的,学生的参与度低、在线课程完成率低等短板,也逐步显现。其中,缺乏持续的学习动机是在线教育面临的重大挑战之一。如何提升在线教育中学生的参与度,如何在“有的学”之后“学得好”,如何促进学生在开放的学习环境中有效学习,成为当前迫切需要解决的问题。
游戏化具有的挑战性、 竞争性更能激发学习动机
在过去几年里,游戏化(gamification)在商业、经济以及社会事务领域都产生了巨大的影响。所谓游戏化,是将游戏或游戏元素、机制应用到一些非游戏情境中,比如,在市场营销或者教育培训等领域应用游戏或者游戏元素。这里所提到的游戏元素不仅仅指积分、徽章和排行榜,还包含了叙事、反馈、竞争、合作等内容,而且在谈到游戏化时,人们也会经常提到马隆上世纪80年代提出的内在动机理论,即挑战、好奇、控制、幻想、合作、竞争和自尊。
在当前大规模开展在线教育的情况下,学生从传统的课堂教学转向在线教育,没有了在校期间规律的学习生活,没有了教师、上课时间和地点的约束,可能出现放养和懒散的情况。此时,如果没有学习动机的支撑,很难保证学习效果。而利用游戏的挑战性、竞争性等特性,通过在教学中应用游戏化元素或机制,让学习更有趣,可以激发学生学习动机,提升学生学习效果,从而提升在线教育的质量。例如,威斯康星大学麦迪逊分校斯奎尔(squire)教授让学生通过玩《文明iii》游戏来学习历史知识。研究结果表明,学生不仅从游戏中学到了地理和历史方面的学科知识,加深了对文明的理解,培养了问题解决能力,同时,通过探究学习活动,还形成了自主学习和合作探究的学习共同体。
在线教育中如何应用游戏化让学生“学得好”
在线教育如何应用游戏化从而让学生“学得好”?《游戏,让学习有效》这本书中认为,可以将结构游戏化和内容游戏化两种方式纳入学习,而且两者之间并不存在互斥的关系,通常还出现在同一个课程当中,珠联璧合,相得益彰。
结构游戏化是利用游戏元素驱动学员来完成学习项目,同时不改变学习内容。也就是说,学习的内容没有游戏感,而学习的流程带有明显的游戏特征。这种游戏化思路主要着眼于激励学生完成学习内容,以完成学习过程可以获得奖励为前提,吸引学生把更多的时间花在学习上。例如,学生因为观看一段教学视频、发表评论或者完成作业而获得积分,但除了积分之外,视频和作业本身没有任何游戏特征。
这种游戏化的通用元素是积分、徽章、排行榜,还包括了成就、关卡,以及附带社交功能。在线教育过程中,可以将学习任务分成多个子任务,然后根据每个子任务的特点,利用分组、积分、徽章、排行榜、竞争等游戏元素将子任务设计成游戏任务,学生以小组或者个人为单位来完成游戏任务的过程中,不断获得累计奖励,更新排行榜。当完成全部任务时,根据小组或者个体的全程表现,做出评价,并引导反思。在这个过程中,通过技术手段来记录学生的积分、徽章和排行榜,对于增加学生心中的“游戏性”大有帮助。学生可以在社群中分享自己的成就,还可以为取得的成绩“吹吹牛”(激发了内在动机中的自尊)。
例如像英语流利说这样的在线教育app中,有些学习内容本身有可能是没有游戏化的,但是每天可以将自己的学习成果在群中打卡、也可以分享到朋友圈,每天可以看到自己学习的排行榜,累积一定的积分可以获得免费赠课或者实物赠送的奖励,便增加了很多学习和坚持的动力。
尽管结构游戏化还可以引入故事、角色和其他游戏元素,但学习内容并没有进行游戏化改造。
来自德勤领导力学院(deloitteleadershipacademy,dla)的案例也能说明结构游戏化。该学院主要为遍布150多个国家的5万名高管提供培训。这个项目最大的挑战之一来自如何让高管在百忙之中抽出时间来进行线上学习。
德勤的凯发真人版的解决方案是,利用游戏机制,鼓励目标行为,提高学习参与度。第一个游戏机制是等级和奖励,高管们与线上的教学内容互动,根据展示出的高价值行为,赢得相应的积分,获得不同的等级和奖励,这些积分和成就还会展示在个人简介中。第二个游戏机制是任务,该学院将学习内容打包成不同的任务,引导高管们不断挑战自己、完成任务,从而完成自己的课程和阅读学习目标。第三个游戏机制是排行榜,根据高管们在该学院12个发展领域的参与情况,相互竞争,登上排行榜前列,成为不同主题的专家。
有数据表明,这些游戏化的方式,提高了高管们在线上学习内容的停留时间,活跃了成员的参与,得到了成员的认可。还有的高管评价说,这样的学习有一种“上瘾”的感觉。
这是结构游戏化的一个很好的案例,清楚地说明了游戏化元素可以增加学习的投入度。
内容游戏化则是对教学内容实施游戏化的改造,加入游戏元素并融入游戏思维,使它具有游戏特征。举例说明,在课程中加入故事情节,或用一个挑战和任务启动教学课程,而不是罗列教学目标,这些做法都可以叫作内容游戏化。
在内容游戏化中,情境故事是一个手段。在爱课程网上,《游戏化教学法》这门慕课就通过情境故事的视角将学习内容进行游戏化,在这门慕课当中安排了一个虚拟角色——小张老师,而故事的场景安排在小学、教育游戏公司、科研所、教育游戏专委会和北京大学中,小张老师与教导主任、公司经理、科研人员、专委会秘书长以及大学教授的交流和沟通中,获得了改善课堂教学效果的方法—游戏化教学法。学习者在这样的情境故事中,仿佛也变成了小张老师,完成了一场“英雄之旅”。同时,课程开发团队做了一组对比试验,对学员是否使用情境故事来讲解课程做了问卷调查。根据数据来看,使用了情境故事之后,学习者的平均成绩提高将近18分。在对课程的主观感受方面,学习者认为使用了情境故事的慕课在内容上更加容易理解,学习难度有所降低。
课程通过内容游戏化的方式,为学习者营造了解决真实问题的情境,主角小张老师遇到的矛盾和各种问题与学习者的实际教学情况相互呼应,学习者有更强的代入感,更好地帮助学习者利用学习资源进行问题解决,促进了有意义学习,使得知识迁移更容易实现。因此,学习者对课程资源的利用感也得到了提升,感受到了课程对自己更多的帮助。
当前,很多老师也在录制课程视频,建议大家借鉴《游戏化教学法》慕课的做法,通过一些简单的游戏化设计,让自己的课程更富吸引力。
面向游戏中成长的一代用好游戏化教学
当前在线教育还面临极大挑战,我们需要重视教与学的再度整合,推出高互动性与鼓励个性化学习的在线教育服务和产品,提高用户粘性;同时,改善用户体验,提高在线学习的参与度。当前的新生代一出生就伴随着手机、pad等移动设备,他们是在游戏中成长的一代,谈游戏色变的时代已经过去,游戏宜疏不宜堵,教育专家和家长当前迫切需要面对的问题是深入理解各项游戏元素,将游戏化的方式融入在教学当中。我们相信,游戏化因其个性化虚拟角色、激动人心的故事背景、引入即时反馈机制、透明的游戏声誉系统以及公平的游戏竞技规则在一定程度上能够改善在线教育的不足。
此外,我们要借鉴商业领域生态圈游戏化的探索经验,明确教育领域在线课程生态圈所包含的对象和内容,为课程生态圈建立一套包含老师、学生、助教等主体在内的游戏化要素体系,例如,将学生看视频、发评论的次数,助教回答问题、批改作业的次数转化为积分,分维度给予不同的等级,通过等级提供学生加分、助教评优等形式的有意义的反馈等,都是非常有益的尝试。
最后,在人工智能、5g时代到来之际,用好在线教育,融入游戏化方式,改善学习动机,让在线教育不仅作为解决当前疫情中教学问题的一道曙光,还能让学习更快乐更有效,更是实现教育流程再造、推动教育的革命性变革的重要力量。(作者:尚俊杰,系北京大学教育学院学习科学实验室执行主任,基础教育研究中心副主任;曲茜美,系浙江广播电视大学讲师)
信息来源: 《光明日报》( 2020年03月10日 16版)